ウォーブレ、覚えておくとよさげな細かいところ

月1ノルマ書いておらずでしたが元気です。
さて、そろそろ3弾が来そうなので、2弾のフレーバーまとめ(やる気が出ない)
新規キャンペーンから色々と来ていて新規が増えそう!やったぜ!
ってことで、初心者向けもいいけど、ある程度は分かったけど、細かいところがなんだぜー、
といった、オタク向けのものも必要なのではないかと思ったので、その辺を。
なお、今回の記事はアップデート前のものであり、仕様変更の可能性を否定できません。
ご了承ください。変更あったら多分直します。

※学問、MEMORYはスペルカード、スペルに反応する効果の処理、について追記しました。


1メモリー=手札1枚
軽いところから。
このゲームでは、ほぼ毎ターン、他のゲームではマナだったりPPにあたるメモリーの最大値を1増やすか、手札を1枚増やす、追加のドローをすることができます。
メモリーを1得ない代わりに1枚増やすわけですから、結果、大文字の題のようなことが言えます。
何が言いたいかというと、このゲームのマナ加速は、ほぼほぼ、いつ使っても手札損にならないよってことです。
手札が欲しくなったら後でドローすればよい。
豪神見た目よりも強い。


オーバーヒートを使った後もメモリーがある分は動ける他メモリー関連
題の通りです。分かりやすいところだと、白獅子。
覇王
これを8メモリーあるところでオーバーヒートで出します。その後1メモリー残っているので・・・
青地蔵
手札に加わった青地蔵が出せるわけですね。
後は、後攻時に加わるMEMORYカード。
MEMORY.png
メモリーの最大値は8です。
8の状態で何もしていないところからMEMORYを使用しても9にはなりません。使い損ですね。
しかし、何かでメモリーを使用した後、MEMORYカードを使うと、1増やすことができます。
この方法ならば、合計9メモリー使う動きができます。


このゲーム、1枚差しのカードをマリガンで戻しても即座に戻ってくるよ
題の通りです。他のデジタルカードゲームだと、マリガンで戻したカードは初手には戻ってこないことが多いと思います。
が、このゲームは戻ってきます。ある種、アナログ。


勝ち負けの処理
同時に0になった場合は両者敗北です。まぁ勝たれるくらいならやることもあるかも。
すべての処理が終わったあとに、勝敗判定です。0になっても、何かで回復して1以上になれば負けません。
0になったら即座に負けといったことにはならないということですね。
デッキがないところからドローをする行為をすると、負けです。
このゲーム、最大メモリーの8の状態だと強制的に2ドローになります。
なので、デッキ40枚ゲームですが、意外と早くデッキ切れが見えます。
お互いにデッキ切れが見えてきたときに大事になるのが、メモリーの破壊です。
破壊すれば、リブートフェイズでハンドではなくメモリーを選択することができるようになるため、
デッキ切れを遅らせることができます。


その他ルール面
場に出せるユニットはそれぞれ7体まで。
持てる手札は9枚まで。それ以上になるドローはドローするはずであったカードが消滅する。
時間制限はマリガン30秒、リブートフェイズ30秒(時間切れ時メモリー選択、メモリーが8の時は即座にハンド選択)
メインフェイズ80秒。考えるときはリブートフェイズの30秒もフルに使おう。
メインフェイズで2ターン連続で時間切れになると敗北なので気を付けようね。


学問
このゲームには学問というものがあります。
カードの左下のマークが、それぞれのカードの学問です。
また国ごとに得意学問が2つずつあり、国専用カードは得意学問のどちらかの学問に属するものとなっています。
学問と国の関係性はこんな感じ。
カラーパイ
MtGでの友好色関係っぽい感じになってます。
学問はウイルス能力に関わり、それぞれの学問に応じた効果のウイルスがあります。
直接、デッキ作成には関係はありませんが、こういう括りもあるのだなと頭の片隅にでも置いておきましょう。
現在は1枚のみ、学問指定のカードもあったりはします。
ナディアb文化学スペルは優秀なものばかり。


MEMORYはスペルカード
後攻時に配られるMEMORYはスペルの扱いです。
そのため、スペルに反応して効果を発揮するようなカードや、
ピーチ(この2枚はよく見ます)エデン
スペルのコストを増えたり減ったりする効果に引っかかったりします。注意。
ウイルス化学 オルディア ボイル
左2つは増えて、右は減るやつ。減るやつは順番に気を付けよう。



一時的にHPを増やす効果は実質回復効果でもある
このゲームには、ターン終了時まで+x/+xする。といったカードが、まぁまぁあります。
パワー値は問題なく元通りになります。では、HPは?
正解は、その値のまま、です。そのユニットの最大値以上に増やされていた場合は流石に最大値になりますが。
というわけで、題の通りとなります。結構大事。
効果を消されて元に戻る場合もそんな感じになります。
ちなみに、その上から数値が書き換えられた場合は、ターン終了時までの効果はその場でなくなります。
リリア実質毎ターン1回復していくすごいやつです。


パワーはマイナス値になる
題の通りです。マイナスになります。
問題なのは、内部ではマイナスになってるくせに、表記上はただの0なのです。
内部マイナスだと、その上でパワーを1上げても、0です。注意しましょう。


墓地
このゲームには見えない墓地(枚数は分かる)、破壊された、使用したカード置き場があります。(多分)
それで、このゲームには破壊されたユニットを復活させる効果があるのですが、
例えば、7コストのカードが1枚墓地にあったとして、それを復活させます。
すると、そのカードが場にいる限り、同じユニットというかカードは復活できません。
墓地からフィールドに移動して、墓地にないカードはそれ以上復活できないというわけです。
いやー、アナログだなぁ。
その他デジタルだとあんまりそんなことはない気がしますが、このゲームはこのゲーム。
タオシンが復活あるので、覚えておくとよいです。3弾からユニオンも墓漁り始めるみたい?
あと、コントロールを奪われたユニットを倒しても戻ってはこないので注意。ここはデジタルだぁ。


処理順
めんどくさいけど、覚えておくとよいかもしれない処理順です。

同時タイミングに発生した複数の効果の場合
よくあるのが、ターン終了時ですね。ログアウト効果もまぁまぁあるか?
これらは、どちらのプレイヤーか関係なく、出た順番に処理されていきます。
例として、
烈砕次元が違うんだよ次元がァ!剛堅
これは、プレイヤーターンの終了時に左から右に、非プレイヤーターンでは右から左にチェンジするカードなのですが、
このユニットが出ている中、相手が、
アルトオルト等しき痛みを汝らに
ターン終了時に相手ユニットに1ダメージを与えるユニットを出してきました。
すると、ハイボルト→アルトオルトの順に解決されるため、
HPが1のハイボルトは爆発四散!悲しいなぁ。するわけですね。
一方で、アルトオルトが相手の場に出ている中で、ハイボルトを出した場合、
相手のターン終了時の処理が、アルトオルト→ハイボルトになるため、
ハイボルトは無事生存となるわけです。かなり大事。
ちなみに、ターン終了時に自身を破壊する効果は、他に終了時効果がある場合、それらを解決したのちに破壊っぽい?


全体除去で複数にダメージが与えられ、複数が破壊された場合
たまにこれで困るときが出てきます。
結論からいうと、ダメージ処理→破壊処理(破壊され、ソウルが増える)→破壊時などによる条件を満たした効果処理
って感じになります。ダメージ処理でソウルが減った後にソウルが増えたり、
ソウルが増えた後にソウルを消費する効果はソウルを消費したりするわけですね。
ちなみに、破壊されたユニットの場にいるときの効果が発動することはない(と思う)のですが、
例外(になると思う)がいたり。
プルート
こいつの上の効果は相打ちでも発動します。そういうもんだと思っておきましょう。
(というか、破壊するたび、系がそうなるのかな?)


スペルに反応する効果の処理
スペルの使用に合わせて、効果が発動するようなカードがあります。
それらは、スペルの効果解決前に行われます。
つまり、
エデン
こいつに1ダメージスペルを使っても、HPが2になってからダメージなので、倒せないということです。
とにかく気を付けよう。


使用時に注意しなければならないカード
クソなとこです。早くどうにかしてくれ~~~~~!
それは、この2枚です。
ピーチ ゲンドウ
こいつらは破壊対象がいなくても出せます。そこが問題なのです。
下手に先行入力をすると、破壊したかったユニットが破壊できないまま出してしまうことがあります・・・
正確に言うと、カードの演出が終わって、パワーの値が盤面上で変わらないと、そのユニットは対象にとれないのです・・・
何回も問い合わせ送ったほうがいいんですかね・・・


最後に
ここまで読んでくれた方、おつかれさまでした。
飛ばした方、大丈夫です。覚えなくてもできます。それがデジタルの良いところです。
(だいたい、自分も曖昧なところある)
そして、僕の気持ちを残しておきます。
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